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2019年中國電子競技行業發展現狀

來源:沈陽市政府采購中心 發布時間:2020-02-04 10:10
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????2019年中國電子競技行業發展現狀

電競行業進入爆發期 產業鏈已成熟

1998年,CS、《星際爭霸》等電競游戲進入中國,中國電競產業開始萌芽。經過多年的發展,電競產業在中國已經逐步走向成熟產業。2019年電子競技運動正式被國家承認,在2019年國慶節期間,《人民日報》在發布的《我剛在復興大道70號遇見了你》一文中出現了自建國70周年來的一些大事件。其中,iG奪冠也有幸上榜,iG是國內著名的電子競技俱樂部;2019年4月12日,國家體育總局發布了“體育產業統計分類(2019)”,在這份報告內容中,正式將電子競技歸為職業體育競賽項目,項目說明中明確指出,該類型具體指商業化、市場化的職業體育賽事活動的組織、宣傳、訓練,以及職業俱樂部和運動員的展示、交流等活動。主要包括足球、籃球、排球、棒球、乒乓球、羽毛球、拳擊、馬拉松、圍棋、電子競技等運動項目。

2019年中國電子競技行業發展現狀和發展趨勢分析

 

經過最近幾年的快速發展,電競產業已經初步實現成熟化運營并形成了一個較為完整的產業鏈。主要包括:上游游戲開發和運營、中游賽事運營和電競俱樂部、下游直播平臺。

上游—游戲開發和有西運營:包括騰訊、網易、三七互娛和游族網絡等游戲廠商,其作用是為市場提供高質量的精品游戲形成用戶基礎,進而推動頂層電競賽事設計。

中游—賽事運營、電競俱樂部和內容制作:而中游則是由上游衍生的內容,即電競賽事及職業聯盟等。在整個電競產業生態中,賽事是核心承載資源,具有強大的內容變現空間。

下游—傳播平臺:而下游則是負責傳播內容的直播平臺,賽事內容的火爆離不開大眾傳媒的傳播,其中游戲直播作為電子競技產業的重要一環熱度隨著電子競技熱度的提升而提升,直播平臺也成為電競賽事最主要的傳播渠道。

2019年中國電子競技行業發展現狀和發展趨勢分析

 

四駕馬車拉動電子競技崛起,市場規模突破1000億

電子競技產業發展起來,歸根結底在于人們娛樂觀念的轉變;同時,主流網絡電競游戲、電子競技賽事以及新技術的噴發,極大程度地拉動了電子競技的崛起。

2019年中國電子競技行業發展現狀和發展趨勢分析

 

2015年中國電競市場規模為341億人民幣,到了2018年市場規模增長到1121億人民幣,同比增速為23.46%。2018年電競行業市場收入中電競游戲收入所占份額最大,占比為86%;其次為電競直播,收入占比為9%。

2019年中國電子競技行業發展現狀和發展趨勢分析

 

 

2019年中國電子競技行業發展現狀和發展趨勢分析

 

電競用戶規模達到4億

2018年,我國電競用戶達到4億人,相比2017年同比增長14.29%。而在整體的游戲用戶中,電子競技用戶占比達到了66.56%。電競游戲無論在用戶滲透率上,還是游戲粘性上,都高于游戲市場的平均值。

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移動電競帶動市場爆發

2015-2016年,PC電競占據整個電競行業的主導地位,隨著互聯網的發展和用戶上網習慣的改變,移動電競開始崛起,《王者榮耀》《全民槍戰》等移動網游開始風靡,移動電競的市場份額也開始超過PC電競。2018年,移動電競的市場份額達到54.5%,PC電競的市場份額為45.5%;移動電競的市場規模超過600億元,同比增長54.50%,為近年來最快增速。從目前的市場來看,移動電競的市場份額占比將會進一步增加。

2019年中國電子競技行業發展現狀和發展趨勢分析

 

 

2019年中國電子競技行業發展現狀和發展趨勢分析

 

各大公司紛紛布局電競產業

在經濟下行的環境下,許多公司融資變得困難,但電競行業融資依然非?;钴S。2019年3月,王者榮耀俱樂部YTG宣布獲得千萬級人民幣的A輪融資,投資方為盈動資本。2019年6月,電子競技賽事運營商高競文化完成Pre-A輪數千萬元人民幣融資,由東方證券旗下公司領投。

2019年中國電子競技行業發展現狀和發展趨勢分析

 

游戲產品更娛樂化 電競賽事更專業化

隨著國內、國際各級賽事的舉辦以及各類資本的加注,電競行業發展將呈現如下趨勢:

電競游戲產品:將向著更娛樂化、更低門檻的方向發展。無論是《王者榮耀》還是《絕地求生》,都印證著更娛樂化、門檻更低的產品將會受到主流市場歡迎的趨勢。

電競內容制作:戰術競技(求生)類游戲模式擴散,短視頻內容成為新重點。

《絕地求生》在國內的火熱使得大量相同玩法的產品涌現。其中,移動市場由于原版游戲之前尚未涉足,成就國內廠商的“決勝圈”。目前來看,“戰術競技類”游戲的玩法與地圖機制可以輕易地被設計類、審計師其他類型的游戲模仿,并且融入自身的體系中;未來,除了更多更完善的求生游戲外,還將看到“戰術競技”類游戲機制在各個游戲產品中出現。

電競市場規模的提升也促使內容制作公司不斷提升賽事制作投入以及新技術應用,內容制作水平大幅提升。如《球球大作戰》的賽事就投入了多種新興技術提升用戶觀賽體驗。而除了賽事外,相關的電競短視頻內容也隨著用戶媒體使用習慣的遷移而迎來增長。

電競賽事:第一,專業化發展,賽事分級愈發明顯,并且通過大量數據分析平臺對賽事進行分析與報道;第二,主場化發展,電競賽事與俱樂部通過主場化發展到各個城市,以滿足各地電競愛好者的需求;第三,聯盟化發展,賽事體系趨向聯盟化,游戲版權方將賽事版權收益與俱樂部分享;第四,商業化發展,傳統消費品與耐消品品牌主關注電競領域,贊助商出現新面孔;第五,泛娛樂化發展,賽事與泛娛樂內容進行結合成為行業趨勢,“電競+明星玩家、網劇、大電影、動畫、動漫內容、音樂”等已經萌芽。

電競俱樂部:小組化運營成為俱樂部拓展新項目的管理方式之一,俱樂部下放更多權力到新項目分部的領隊,并且給與基本的后勤保障;在此條件下,不需要對其進行直接管理與控制的同時又能確保新項目布局。另外,由于電競選手的明星化已經逐漸成熟,俱樂部更加注重選手的形象包裝,這也為俱樂部增添了無形的品牌資產。

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